12月02日訊 今日LOL發布開發者日志,日志其中關于快速模式內容如下:
大家好!我是快速《英雄聯盟》設計總監Bryan “Riot Axes” Salvatore,負責統籌游戲的模式面進整體體驗,例如召喚師峽谷排位賽,對局對線多方和各類游戲模式。節奏只要與游戲玩法相關,野區我就要確保我們走在正確的行調方向上。今天,板開我想和大家分享快速模式即將發生的日志一些改動,讓我們開始吧!
快速模式在《英雄聯盟》中的快速定位
或許你最近很忙,沒時間從頭到尾打完一場匹配對局;或許你只是模式面進想嘗試新的英雄,但不想花上整整一局的對局對線多方時間;又或許你是一位新玩家,正在努力摸索峽谷的節奏節奏。設立快速模式的野區初衷,是讓玩家能在較短時間內體驗到《英雄聯盟》的完整對局流程。我們想在加快節奏的同時,保留《英雄聯盟》的精髓。
我們相信快速模式有機會滿足這個目標,但目前仍然缺一些火候。因此,基于大家的反饋、測試和調查,我們整理出了三個主要的優化方向:節奏、對線和打野。
對局節奏
快速模式上線已經快一年了,在此期間,我們也對其整體節奏做了很多改進。研究對局情況時,我們發現了幾個比較突出的問題。
首先是時長。快速模式雖然比常規對局短(平均每局縮短八分鐘),但仍然略長于我們的目標。在很多方面,快速模式都繼承了常規召喚師峽谷慢節奏、強策略的特點:對線期長、復活慢、回線耗時久,整體戰斗頻率較低。與此同時,快速模式繼承了峽谷的所有中立資源,卻壓縮進了更短的對局時間內。這樣一來,快速模式的對局節奏比召喚師峽谷慢,策略密度反而更高了。
讓人產生這種感覺的最大因素,是資源點。小兵的發育或金幣/經驗值收入也會影響對局長度,但資源點的變化影響的是節奏的直觀“體感”和實際效果。
因此,我們首先要對資源點進行調整,以達到快速模式應有的體感:與常規峽谷一樣,厄塔汗和搶占先機將從快速模式中移除 。此外,虛空巢蟲和峽谷先鋒也會移除(僅快速模式)。元素巨龍最多刷新兩次,想要拿到龍魂的隊伍必須擊殺全部兩條元素龍。納什男爵在12分鐘時刷新。遠古巨龍將固定在15分鐘時首次刷新,此后6分鐘刷新一次。如果遠古龍刷新時,龍坑里還有小龍,那么小龍會消失,為遠古巨龍騰出空間。
這些改動主要瞄準以下幾點目標:首先,我們想確保資源點的節奏有助于縮短對局時長,讓玩家有更多時間去積極推進游戲,比如推塔,而不是圍著資源點打轉。第二,我們想讓玩家更快獲得終結比賽的力量。第三,則是要減輕打野的壓力(這個我們等會兒細聊)。
另外還有幾個值得單獨說明的細節:因為現在只有兩條元素巨龍了,因此元素峽谷的變化將在第一條巨龍被擊殺后觸發;在15分鐘時,如果一條元素巨龍都沒被擊殺,則峽谷將保持不變。男爵增益效果在英雄陣亡后仍可保留,幫助你充分利用該效果,推進游戲。為了降低對局時長上限,最終決戰的觸發時間將提前到25分(提前了5分鐘)。
整體來看,上述變化將大幅改善快速模式的節奏問題,同時為英雄之間的即時對抗創造出更多發揮空間。
快速進入對線
我們審視的另一個環節,是對線。具體而言,是前往和推進對線的時間。召喚師峽谷的構架,從根本上導致擊殺英雄并不能直接結束對局。擊殺對游戲進度的影響是間接的,能夠幫助你積累優勢,讓你有機會摧毀防御塔,奪取線權。而此時對手能做的,只有盯著灰色屏幕干著急,即使復活了,也要很長時間才能跑回戰場。
但這畢竟是快速模式,誰愿意接受如此漫長的等待?我們希望幫助玩家利用窗口期取得更多優勢,同時也讓陣亡的一方能更快回到線上阻止推進。
為了幫助玩家在這些窗口期推線,我們創造了一套新機制:小兵狂怒。當你擊殺敵方英雄時,附近的己方小兵會進入狂怒狀態,獲得大量移速、攻速和對敵方小兵和防御塔的傷害加成,同時還將與身邊的友方英雄分享擊殺小兵的獎金。(終于不用跟他們搶著補刀了!)如果你在野區完成擊殺,那么小兵狂怒的增益效果會在你遇到的下一波兵線上生效。
快速模式也將獲得召喚師峽谷新增的“晶化增生”機制。在第一主題季玩法前瞻 中,我們曾介紹過這個機制。簡單說來,就是如果防御塔在一段時間內沒有受到攻擊,就會緩慢積累層數;被英雄攻擊會消耗所有層數,一次性對防御塔造成額外傷害。你可以理解成所有人都帶上“爆破”符文,從而能夠在時機恰當時取得推塔進展。喜歡帶爆破的玩家也不用擔心,這個符文不會消失。我們會把它改成更經典的版本——三次命中后觸發的被動效果。
這樣一來,對線優勢會更直接地轉換為推塔進展,從而推進你的游戲進展。同時,這也意味灰屏和重返兵線的時間不再漫長:復活倒計時大幅削減,家園衛士效果在快速模式中大大加速和擴大范圍,比其他召喚師峽谷隊列中的家園衛士升級幅度還要大。
除了小兵狂怒,現在每場對局開始時,你的英雄將升到3級,并獲得1400金幣(類似極地大亂斗),同時多蘭之刃、護盾和戒指也將變為守護者之刃、號角、法球和戰錘。和新主題季中的匹配模式與排位賽一樣,小兵將在30秒時刷新。但在快速模式中,從第三波兵線之后,每批兵線都會增加一個炮車,確保推線物有所值(尤其是加上小兵狂怒效果!)。
歡迎來到野區
打野是快速模式中最冷門的位置,這早已不是秘密。我們當前要處理的,是造成這種局面的兩個主要原因:首輪清野的難度與匹配模式/排位賽完全一致,導致打野位對非主流英雄的容錯率極低。快速模式本應降低競技壓力,但圍繞史詩級野怪的策略博弈反而比其他模式更加激烈。
這個項目開啟時,我們想通過調低野怪的強度,緩解首輪清野的壓力,也就是降低野怪的傷害、提高寵物的攻擊力等,為更多英雄減輕清野的負擔。但是,此后這些調整大多都被我們回調了——因為我們發現開局3級帶1400金幣,已經足以保證清野的速度和安全,哪怕目前第一批野怪刷新時也是3級。
即將與大家見面的唯一一項重大改動,是大多數野怪營地的刷新時間將加快15秒,而且打野寵物的第一次升級只需15份零食,第二次則需要25份。我們希望前期清野對于冷門英雄更加友好,并將繼續密切關注,確保實際效果符合預期。
另一個要處理的主要痛點,是中立資源點過強的問題。快速模式的中立資源點數量與其他模式幾乎相同,但要壓縮到更短的時長中,難免讓人感到被游戲牽著鼻子走。前面已經說過,我們將減少資源點,移除巢蟲、峽谷先鋒和厄塔汗——現在你只需要擔心大小龍了,而且還能騰出足夠的時間去刷怪(或者抓人,如果你喜歡的話……)。
我們會繼續關注打野的后續情況,但我們認為這些改動雖然簡單,應該能顯著減少打野的壓力,并提高其容錯度,尤其是對非主流英雄而言。
來源:英雄聯盟官網12月02日訊 今日LOL發布開發者日志,其中關于快速模式內容如下:
大家好!我是《英雄聯盟》設計總監Bryan “Riot Axes” Salvatore,負責統籌游戲的整體體驗,例如召喚師峽谷排位賽,和各類游戲模式。只要與游戲玩法相關,我就要確保我們走在正確的方向上。今天,我想和大家分享快速模式即將發生的一些改動,讓我們開始吧!
快速模式在《英雄聯盟》中的定位
或許你最近很忙,沒時間從頭到尾打完一場匹配對局;或許你只是想嘗試新的英雄,但不想花上整整一局的時間;又或許你是一位新玩家,正在努力摸索峽谷的節奏。設立快速模式的初衷,是讓玩家能在較短時間內體驗到《英雄聯盟》的完整對局流程。我們想在加快節奏的同時,保留《英雄聯盟》的精髓。
我們相信快速模式有機會滿足這個目標,但目前仍然缺一些火候。因此,基于大家的反饋、測試和調查,我們整理出了三個主要的優化方向:節奏、對線和打野。
對局節奏
快速模式上線已經快一年了,在此期間,我們也對其整體節奏做了很多改進。研究對局情況時,我們發現了幾個比較突出的問題。
首先是時長。快速模式雖然比常規對局短(平均每局縮短八分鐘),但仍然略長于我們的目標。在很多方面,快速模式都繼承了常規召喚師峽谷慢節奏、強策略的特點:對線期長、復活慢、回線耗時久,整體戰斗頻率較低。與此同時,快速模式繼承了峽谷的所有中立資源,卻壓縮進了更短的對局時間內。這樣一來,快速模式的對局節奏比召喚師峽谷慢,策略密度反而更高了。
讓人產生這種感覺的最大因素,是資源點。小兵的發育或金幣/經驗值收入也會影響對局長度,但資源點的變化影響的是節奏的直觀“體感”和實際效果。
因此,我們首先要對資源點進行調整,以達到快速模式應有的體感:與常規峽谷一樣,厄塔汗和搶占先機將從快速模式中移除 。此外,虛空巢蟲和峽谷先鋒也會移除(僅快速模式)。元素巨龍最多刷新兩次,想要拿到龍魂的隊伍必須擊殺全部兩條元素龍。納什男爵在12分鐘時刷新。遠古巨龍將固定在15分鐘時首次刷新,此后6分鐘刷新一次。如果遠古龍刷新時,龍坑里還有小龍,那么小龍會消失,為遠古巨龍騰出空間。
這些改動主要瞄準以下幾點目標:首先,我們想確保資源點的節奏有助于縮短對局時長,讓玩家有更多時間去積極推進游戲,比如推塔,而不是圍著資源點打轉。第二,我們想讓玩家更快獲得終結比賽的力量。第三,則是要減輕打野的壓力(這個我們等會兒細聊)。
另外還有幾個值得單獨說明的細節:因為現在只有兩條元素巨龍了,因此元素峽谷的變化將在第一條巨龍被擊殺后觸發;在15分鐘時,如果一條元素巨龍都沒被擊殺,則峽谷將保持不變。男爵增益效果在英雄陣亡后仍可保留,幫助你充分利用該效果,推進游戲。為了降低對局時長上限,最終決戰的觸發時間將提前到25分(提前了5分鐘)。
整體來看,上述變化將大幅改善快速模式的節奏問題,同時為英雄之間的即時對抗創造出更多發揮空間。
快速進入對線
我們審視的另一個環節,是對線。具體而言,是前往和推進對線的時間。召喚師峽谷的構架,從根本上導致擊殺英雄并不能直接結束對局。擊殺對游戲進度的影響是間接的,能夠幫助你積累優勢,讓你有機會摧毀防御塔,奪取線權。而此時對手能做的,只有盯著灰色屏幕干著急,即使復活了,也要很長時間才能跑回戰場。
但這畢竟是快速模式,誰愿意接受如此漫長的等待?我們希望幫助玩家利用窗口期取得更多優勢,同時也讓陣亡的一方能更快回到線上阻止推進。
為了幫助玩家在這些窗口期推線,我們創造了一套新機制:小兵狂怒。當你擊殺敵方英雄時,附近的己方小兵會進入狂怒狀態,獲得大量移速、攻速和對敵方小兵和防御塔的傷害加成,同時還將與身邊的友方英雄分享擊殺小兵的獎金。(終于不用跟他們搶著補刀了!)如果你在野區完成擊殺,那么小兵狂怒的增益效果會在你遇到的下一波兵線上生效。
快速模式也將獲得召喚師峽谷新增的“晶化增生”機制。在第一主題季玩法前瞻 中,我們曾介紹過這個機制。簡單說來,就是如果防御塔在一段時間內沒有受到攻擊,就會緩慢積累層數;被英雄攻擊會消耗所有層數,一次性對防御塔造成額外傷害。你可以理解成所有人都帶上“爆破”符文,從而能夠在時機恰當時取得推塔進展。喜歡帶爆破的玩家也不用擔心,這個符文不會消失。我們會把它改成更經典的版本——三次命中后觸發的被動效果。
這樣一來,對線優勢會更直接地轉換為推塔進展,從而推進你的游戲進展。同時,這也意味灰屏和重返兵線的時間不再漫長:復活倒計時大幅削減,家園衛士效果在快速模式中大大加速和擴大范圍,比其他召喚師峽谷隊列中的家園衛士升級幅度還要大。
除了小兵狂怒,現在每場對局開始時,你的英雄將升到3級,并獲得1400金幣(類似極地大亂斗),同時多蘭之刃、護盾和戒指也將變為守護者之刃、號角、法球和戰錘。和新主題季中的匹配模式與排位賽一樣,小兵將在30秒時刷新。但在快速模式中,從第三波兵線之后,每批兵線都會增加一個炮車,確保推線物有所值(尤其是加上小兵狂怒效果!)。
歡迎來到野區
打野是快速模式中最冷門的位置,這早已不是秘密。我們當前要處理的,是造成這種局面的兩個主要原因:首輪清野的難度與匹配模式/排位賽完全一致,導致打野位對非主流英雄的容錯率極低。快速模式本應降低競技壓力,但圍繞史詩級野怪的策略博弈反而比其他模式更加激烈。
這個項目開啟時,我們想通過調低野怪的強度,緩解首輪清野的壓力,也就是降低野怪的傷害、提高寵物的攻擊力等,為更多英雄減輕清野的負擔。但是,此后這些調整大多都被我們回調了——因為我們發現開局3級帶1400金幣,已經足以保證清野的速度和安全,哪怕目前第一批野怪刷新時也是3級。
即將與大家見面的唯一一項重大改動,是大多數野怪營地的刷新時間將加快15秒,而且打野寵物的第一次升級只需15份零食,第二次則需要25份。我們希望前期清野對于冷門英雄更加友好,并將繼續密切關注,確保實際效果符合預期。
另一個要處理的主要痛點,是中立資源點過強的問題。快速模式的中立資源點數量與其他模式幾乎相同,但要壓縮到更短的時長中,難免讓人感到被游戲牽著鼻子走。前面已經說過,我們將減少資源點,移除巢蟲、峽谷先鋒和厄塔汗——現在你只需要擔心大小龍了,而且還能騰出足夠的時間去刷怪(或者抓人,如果你喜歡的話……)。
我們會繼續關注打野的后續情況,但我們認為這些改動雖然簡單,應該能顯著減少打野的壓力,并提高其容錯度,尤其是對非主流英雄而言。
來源:英雄聯盟官網二、 1.修復已知Bug。2.新服務。
三、修復已知bug;優化用戶體驗
四、1,交互全面優化,用戶操作更加便捷高效;2,主題色更新,界面風格更加協調;3,增加卡片類個人數據
五、-千萬商品隨意挑選,大圖展現商品細節-訂單和物流查詢實時同步-支持團購和名品特賣,更有手機專享等你搶-支付寶和銀聯多種支付方式,輕松下單,快捷支付-新浪微博,支付寶,QQ登錄,不用注冊也能購物-支持商品收藏,隨時查詢喜愛的商品和歷史購物清單。
六、1.bug修復,提升用戶體驗;2.優化加載,體驗更流程;3.提升安卓系統兼容性
七、1、修復部分機型bug;2、提高游戲流暢度;






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